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  	  <title><![CDATA[郑州游戏学院刘鹏老师]]></title>
	  <link>http://mxfx99.blog.163.com</link>
	  <description><![CDATA[ ]]></description>
	  <language>zh-CN</language>
	  <pubDate>Sat, 5 Jul 2008 12:21:19 +0800</pubDate>
	  <lastBuildDate>Sat, 5 Jul 2008 12:21:19 +0800</lastBuildDate>
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	  	<title><![CDATA[郑州游戏学院刘鹏老师]]></title>
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  	<title><![CDATA[腾讯拟新招两成员工 欲跻身网游三巨头]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200852213045475</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">郑州游戏学院 <A href="http://www.zzgame.org">http://www.zzgame.org</A> 
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">据国外媒体报道，为了更好地把握中国内地互联网业蓬勃的发展，腾讯控股拟今年底前增加20％的员工，冀晋身为中国三大网络游戏供应商之列。
</P><P>　　腾讯控股主席兼首席执行官马化腾周五在深圳总部接受采访时作出有关表述。目前内地的网络游戏市场由网易、盛大互动娱乐和第九城市等所主导，以营收计腾讯控股在中国网络游戏市场排名第五，市场份额约7－10％。</P>
<P>　　“现时中国互联网市场已比以前清晰，增长最快的部份是网络游戏，今年底整个中国网络游戏市场的收入可望达200亿元人民币，”马化腾续说，“但网络游戏的变数很多，主要由产品主导，有受欢迎的游戏增长自然大。”因此他不愿预测到今年底该公司的营收状况如何。</P>
<P>　　他指出，新增的人手主要负责设计网络游戏。目前网络游戏占公司首季营收的三分之一。（</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200852213045475</comments>
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    <pubDate>Sun, 22 Jun 2008 13:30:45 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-22T13:30:45+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[史玉柱高调并购社区 网游社区化成趋势]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120085221717847</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">郑州游戏学院 <A href="http://www.zzgame.org">http://www.zzgame.org</A> 
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">　　近日，巨人网络董事长兼CEO史玉柱宣称，2008年巨人网络将投入大量资金来并购网络社区。这一消息的宣布，一方面可以看出史玉柱在未来游戏行业的野心，社区+网页游戏模式将成为一个新的趋势。另一方面，并购社区的举动再次将人们的目光带到网络社区的发展上。
</P><P>　　史玉柱表示，“网络游戏社区化和社区游戏化的特征已经十分明显，游戏社区化让网络游戏生命周期得以延长，巨人网络在发展精品网游战略的同时也一直关注社区建设。”，另据了解，巨人旗下的《征途》、《巨人》游戏都在不同程度上受到了游戏社区建设的影响，社区的建设加强了游戏内玩家的互动性和稳定性。此前也有业界传闻称，史玉柱入股国内著名社交网站51.com，而此时，史玉柱高调宣布并购社区计划，使得游戏行业的社区化得到长足发展。同时，网络社区也开始向垂直领域延伸。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120085221717847</comments>
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    <pubDate>Sun, 22 Jun 2008 13:07:17 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-22T13:07:17+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[仅靠“泡菜”难以成功 韩国新网游现状]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/673198012008513112655604</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">郑州游戏学院 <A href="http://www.zzgame.org">http://www.zzgame.org</A> 
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">最近，韩国新出网络游戏挑战现有人气旺的老网络游戏的几乎都以失败而告终。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　▲新作靠老路线无法超越老游戏</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　因为说是新作但还是“泡菜”，不仅在内容上与现有游戏别无他样，就连类型上也局限在MMORPG、FPS、舞蹈等几种。而且游戏性或游戏类型的变化不足，使得新出游戏停留在现有游戏的水平里。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　有很多玩家称最近韩国新出的MMORPG都没能超过《天堂》系列。出这种评价的原因是韩国新网络游戏成长系统和主要内容与《天堂》的系统类似或仅有微小的变化。简单来说，韩国新出网络游戏除了几个系统之外其余的基本上没有超过《天堂》打造的基本的游戏性。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　其他类型也是如此。可以说成是2D横版MMORPG始祖的《冒险岛》开始运营之后，出现了很多类似新作与其竞争，但目前为止还没有一款能超过《冒险岛》。动作网络游戏《地下城与勇士》和FPS网络游戏《突袭》，还有舞蹈网络游戏《劲舞团》等也受到了无数类似新作的挑战，但玩家还是依旧选择老游戏。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　▲新作超越老游戏之难点</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　专家指出，出现这种结果是因为新作虽然有多种优点，但在游戏性上与老游戏没太大差异。加上老游戏通过长时间不断的更新已具备内容之庞大是新作无法马上赶上的。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　首先，与老游戏类型相似的新作，除了特征性的部分之外无法超过老游戏的游戏性是事实。虽然开发之前会说超过老游戏，但除了外观之外，游戏性和形态还是无法超过老游戏。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　并且新作即使具有不错的游戏性，也无法马上赶上老游戏庞大的内容，使得新游戏无法超过老游戏。与电玩游戏不同，网络游戏会随着时间的流逝游戏性逐渐变好内容变多。出新作玩家会处于好奇玩一玩，但不久就会感觉到内容的不足再次回到老游戏里。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　▲要想超越老游戏就得够另类</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　游戏专家们指出，为了解决这种问题开发目前所没有的类型游戏或可以提供另类乐趣的网络游戏是关键。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　实际上从几年前开始发展速度变慢的日本电玩市场，也随着《块魂》、《超级马里奥 银河》等独特类型游戏的开发试图再一次腾飞，还以网络游戏、手机游戏等多种类型走在游戏开发的前列。而日本开发的《怪物猎人OL》或《真三国无双OL》等网络游戏与韩国“泡菜”不同，提供另类乐趣在海外市场上受到了普遍好评。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　一位专家称，韩国国内网络游戏因害怕失败跟着成功的老游戏走或无法脱离现有的形态。游戏开发者要知道，玩家所希望的并不仅仅是画面不错的游戏，而是能体验另类乐趣的游戏</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/673198012008513112655604</comments>
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    <pubDate>Fri, 13 Jun 2008 23:26:55 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-13T23:26:55+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[8年时光5度上市 求伯君回忆金山逐梦长征]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200858114432580</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">郑州游戏学院 <A href="http://www.zzgame.org">http://www.zzgame.org</A> </P>袱”。WPS是中国软件的一面旗帜，是成为“中国微软”的要件，但在“盗版”盛行的市场环境中，WPS注定始终无法让金山软件成为一家名副其实的“大公司”。金山前CEO雷军曾对媒体说：“从纯商业角度讲，做WPS办公软件是‘犯傻’的事情。”但金山软件必须做WPS，“只要金山还叫金山，我们不会改变原有的责任，这块业务甚至不用赚钱也可以”。到目前为止，网游业务占金山软件总收入的70%，WPS、金山词霸、金山毒霸三个产品加起来只占30%。
<P>　　上市时被投资者定义为“香港第一只网游概念股”，虽然名叫“金山软件”，但所有人都认为它是金山网游公司。</P>
<P>　　日前，求伯君证实，金山的招牌软件WPS业务正与一家国际互联网公司进行合作。至此，金山软件的四大产品线——网游、毒霸、词霸、WPS，只有网络游戏还由金山独自运营，其他三条产品线，都通过合作的方式，实现了互联网线上运营。</P>
<P>　　在求伯君看来，2008年的重点是在网络游戏上全面发力：“经过多年的研发、运营双线布局和积累后，金山将迎来网络游戏的全面爆发期。”求伯君定下的目标是进入网络游戏业界前三甲。据悉，金山软件计划在年内发布《封神榜2》等7款网络游戏，游戏题材涵盖中华武侠、神话演义、动作射击等多个方面，也将首次涉足休闲游戏类型。求伯君还表示，今年将集中研究可行的收购，积极与国内企业组建能产生协同效应的合资企业。收购的对象主要是国内研发游戏软件的公司，并希望能于今年完成有关收购工作。</P>
<P>　　对于金山软件以及求伯君来说，进入网络游戏业界前三甲的梦想实现起来殊非易事。根据易观国际发布的2007年国内网游市场调查报告来看，金山软件以2 . 9%的市场份额位列第九，而第三位的九城市场份额为12 . 2%。从财务数字来看，九城的全年营收为12亿元，而金山软件2007年的网络游戏收入为3.9644亿元。</P>
<P>　　不少人认为金山软件是“小老树”企业，出名很早，但20年来终究没能长大为一家大公司，远不如后来快速成功的百度、腾讯、盛大。以前有内部员工说金山软件做决策总是慢半拍：做词霸、毒霸、网游都是跟进者，而不是领导者。同时，在每个业务领域都不是市场份额第一。金山软件过去的20年一直是“以战养战”，选择生意模型也都是从生存的角度出发，同时还有WPS的大旗要扛，所以难免在决策中缺少果敢和冒险。</P>
<P>　　经历资本市场的洗礼与陶铸，金山软件依然保持着稳健、审慎的行事风格，“我们会专注在网游和软件领域，毕竟，这是金山的本分与主业。”求伯君说。（中国经营报）</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200858114432580</comments>
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    <pubDate>Sun, 8 Jun 2008 11:44:32 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-08T11:44:32+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[&lt;新闻&gt;韩国游戏振兴院举办见面会 交流中韩游戏]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120084311445435</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">郑州游戏学院 <A href="http://www.zzgame.org/">http://www.zzgame.org</A>
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">2008年5月28日韩国游戏产业振兴院北京代表处举办的游戏媒体见面会胜利闭幕，出席本次会议的包括韩国游戏产业振兴院，同游戏相关的中国文化部相关处室、中华全国体育总会秘书处、游戏工委的领导以及中国国内著名游戏媒体的主编记者嘉宾等。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　本次媒体见面会是韩国游戏产业振兴院北京代表处自2008年1月成立以来第一次同中国的游戏媒体见面。通过本次会议我们了解到隶属于韩国文化体育观光部的韩国游戏产业振兴院主要负责包括推进韩国游戏产业发展，促进形成良好的游戏文化，扩大国际间游戏产业交流，游戏人才的培养，韩国游戏的海外宣传和出口等工作的韩国政府机构。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　媒体见面会上，韩国游戏产业振兴院产业文化部徐太健本部长发表了热情洋溢的讲话，徐本部长展望了未来中韩相关政府机构及游戏界在产业信息交流，政策信息交流，并表示中韩在游戏开发，及输入输出，电子竞技，网络游戏防沉迷治疗，人才培养等诸多领域中存在很大的合作交流的空间。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　韩国游戏产业振兴院北京代表处朴庸锡所长讲道：“伴随着韩国游戏产业振兴院北京代表处的成立，必将增进中韩两国游戏产业界的交流与发展，促进两国间游戏产品的输入与输出。另外韩国游戏产业振兴院将成为中韩游戏界交流过程中产生的分歧与摩擦等问题的调解者和润滑剂。为两国游戏产业的发展齐头并进而努力。”“7月在上海召开B to B的游戏出口交流会，及10月份韩中游戏产业论坛是韩国游戏产业振兴院北京代表处的下一步任务。”</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　会议中，与会的各位嘉宾对于中国目前青少年沉迷网游等问题展开了讨论。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　会后，中国游戏相关的政府机构领导同韩国游戏产业振兴院领导进行了深入的交谈。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　本次媒体见面会成功地完成了同中国相关机构及游戏媒体建立交流渠道的任务。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/05/30/0530korea01.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/05/30/0530korea01s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/05/30/0530korea02.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/05/30/0530korea02s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/05/30/0530korea03.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/05/30/0530korea03s.jpg" border=0></A> </P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">郑州游戏学院 <A href="http://www.zzgame.org/">http://www.zzgame.org</A></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120084311445435</comments>
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    <pubDate>Sat, 31 May 2008 13:44:05 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-06-01T13:08:38+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[学员作业点评]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120084249267343</link>
    <description><![CDATA[<div><P>郑州游戏学院 <A href="http://www.zzgame.org/">http://www.zzgame.org</A></P>
<P>&nbsp; </P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;场景镜头描述</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">场景：辽阔的草原</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">人物：毁灭军团的重骑兵和埃尔国的战士包括阿尔萨王子。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">事件：战争</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">学员：方乐</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">天空是那么的湛蓝，伴随着优美而祥和的音乐，看起来是那么的美丽、无邪，然而就在一个辽阔的平原上，你不难看出刚刚经过的一场激烈战争，遍地的尸体，发出呛人的恶臭，本来在阳光下翠绿的草地被鲜血渲染红的是那么的凄凉，此时天空不在是那么的湛蓝了，它被战争的硝烟所弥漫。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">在最后一个毁灭军团的士兵倒下的时候，阿尔萨王子穿着一身重重的盔甲托着疲惫的身躯看着眼前的场景，他知道这场战争意味着什么，虽然胜利了，但是他没有胜利的喜悦，他知道毁灭军团不会就此罢休的，依然命令所有的士兵进入待命状态迎接新一轮毁灭军团的进攻。战士们拿着深重而又破旧的巨盾，喘着剧烈的呼吸调整自己的状态。就在这时候毁灭军团的重骑兵出现在阿尔萨和战士们的视野当中，他们看起来是那么的令人憎恶，坐骑是来自另一个世界的产物名叫魇象，它们嗜血、暴躁看起来是那么丑陋，在长长的獠牙上长满了已经被鲜血染红的倒刺，身体是那么的巨大，而坐在魇象上是一个个面部狰獠的骑兵，他们贪婪的看着面前这些将要踩在脚下的猎物。毁灭军团的士兵有秩序地一字排开，准备用魇象踏平前面阻碍的埃尔国的战士们包括阿尔萨王子。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">当战争的噩耗吹响伴随着阵阵的战鼓声，一只只的魇象在骑兵的命令下疯狂的向战士们冲了过来，阿尔萨王子带上了头盔，怒吼的发出进攻命令，一声长长进攻号角的吹响，战士们拿起陪伴自己很长时间的大剑和早已损坏很严重的巨盾迎着毁灭军团的重骑兵冲了上去，他们看起来依然是那么的英勇矫健，面对敌人的重骑兵没有丝毫的畏惧感，就这样一场新的战斗拉响了。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">魇象用自己长长獠牙左右挥扫着冲上来的重装士兵，士兵们在它的面前是那么的渺小，每当魇象扫起自己的獠牙时总能看见飞起来的士兵，有的甚至被獠牙的倒刺穿透了身体，被挂在獠牙上，但是士兵们丢掉了能够保护自己身躯的巨盾，忍着穿透的疼痛，挥舞着手中的巨剑，希望给魇象带来伤害，让它停下来，为自己的战友带来有效的攻击。这时阿尔萨王子拿起了自己的弓箭，冲入混乱的人群中，当魇象挥扫过来的时候，他轻巧的抓住魇象的獠牙爬了上去，通过间隙跳到魇象的后腿，死死的抓住魇象的尾巴爬了上去，用手中的弓箭射死了一个毁灭军团的骑兵，顺着尾巴的摆动，荡到右边，砍断了绑在魇象身上的绳索，接着跳上了魇象，毫不犹豫地抓起了三只箭射向了魇象的头颅，魇象哀号着倒下了，但是阿尔萨王子毫不犹豫地冲向了另一头魇象……</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">音效：</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">画面刚开始的时候是一段优美而祥和的音乐，当出现战场的时候音乐应该是富有忧伤的，风的声音从脸庞掠过。敌人出现时是伴随坐骑的嚎叫，一声声的远方战鼓伴随着敌人的冲锋，魇象奔跑时发出沉闷踩地的声音。阿尔萨王子带领部队冲锋用激扬的伴奏。双方第一次近距离接触发出沉重的撞击声，这时候应该是全场声音达到高潮的时候。当魇象挑起士兵时发出钢针穿透铁皮的声音夹杂骨折的声音，魇象哀号倒下就像建筑物倒塌的声音。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">点评：能够描述出场景从开始到结束的镜头，能够通过对人物的细节描述来承托出整个画面所带给人们的视觉冲击。音效的搭配也合适，能够充分的体现出场景镜头的效果。不过最好能够将镜头和音效的描述放在一起，采用小说的方式进行说明,如果能再有对于镜头应用的一些说明会更好。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120084249267343</comments>
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    <pubDate>Sat, 24 May 2008 09:26:07 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-05-26T08:54:00+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[2008年5月17日]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120084179281326</link>
    <description><![CDATA[<div><P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;郑州游戏学院 http://zzgame.org&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 春天的雪灾刚刚消融，藏独的骚乱又刺痛了全球华人的拳拳爱国心。胶济铁路火车相撞还未被抚平伤口，四川大地震再一次震痛了中国人的心…… </P>
<P>　　2008，我们曾共同祝福，奥运将为世界带来和平，祖国更加繁荣富强。但现在，断壁残垣中的双手正在奋力挣扎，水泥板下的呼喊已声嘶力竭，我们不能仅仅只是祈福！,我们也要行动起来，为灾区的受灾的群众贡献出自己的一份力量，2008年5月16日，郑州游戏学院的老师和学生代表将学校内师生捐献的几千块钱交到了郑州慈善基金会手中，虽然钱不多，但是代表了全校师生的一份情谊。<BR>　　&nbsp; </P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 亲爱的朋友们，让我们也行动起来吧，团结一致克服大自然对我们的的考验！请大家伸出援助之手，帮助受到伤害的灾区人民更快的站起来。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120084179281326</comments>
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    <pubDate>Sat, 17 May 2008 09:28:01 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-05-18T20:35:00+08:00</dcterms:modified>
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  <item>
  	<title><![CDATA[荷兰游戏行业年产10亿欧元 首超电影行业]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200841085839634</link>
    <description><![CDATA[<div>去年荷兰游戏行业收入接近10亿欧元，首度超过电影行业。
<P>　　根据荷兰行业协会NLGD基金会披露的数据显示，该国的游戏行业增长率比其他行业高出了五十个百分点。在荷兰地区，在游戏开发行业工作的约有1500人，有超过一百家企业在游戏开发或者制作领域发展良好。</P>
<P>　　该协会指出，荷兰游戏行业很大一部分是来源于“严肃游戏”。在这一领域，荷兰扮演着重要的角色。</P>
<P>　　NLGD基金会的主席Seth van der Meer说道：“荷兰游戏行业的巨大成功可以归功于游戏相关领域的研究、教育、和科学研究。”<BR><BR>　　他预计荷兰游戏产业收入在2008年能达到12亿欧元，能创造出1800个游戏相关职位。在人数和收入上都能增加20%。另外他也预测荷兰开发的Wii、PS 3和Xbox 360等次世代平台游戏能够销售到世界各地。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/05/09/s0509zz01.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/05/09/s0509zz01s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">来自荷兰的魔幻网游《魔咒编年史》精彩截图</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200841085839634</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
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    <pubDate>Sat, 10 May 2008 08:58:39 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-05-10T08:58:39+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[图文：网络游戏尚待开发的九块处女地]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200832693317314</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">一直以来网络游戏从单机PC游戏或者家用机游戏上，获取了许多的游戏创意，诞生了不少单机游戏网游版，可以说，有着40多年历史的单机游戏是网游取之不尽用之不竭的宝藏。单机游戏移植成网络游戏，既能让单机游戏得到另一种延续，也让玩家体验到了一种久违而熟悉的感觉。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424ncs.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424nc.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　《传奇》中有着《暗黑破坏神》的影子，《泡泡堂》则是来自红白机《炸弹人》的玩法，《跑跑卡丁车》让人想起PS上的《古惑狼赛车》，直接由单机游戏改编网游就更是举不胜
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">举，国产RPG游戏如《剑侠情缘》、《天骄》等网络版也成了国产网游中的精品，《仙剑奇侠传OL》更是万众瞩目。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　虽然单机游戏为网游提供了很好的发展空间，但是现在网络游戏在创意上却似乎处于止步不前的状态，一款又一款所谓的MMORPG大作推出，尽管各自画面风格在追求个性化，但游戏玩法上的创新却终归无法突破自身的束缚。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　我们再来看看单机游戏的发展，除了中国单机游戏几乎陷入停滞以外，国外单机游戏依然焕发着耀眼的光芒，《刺客信条》、《无双大蛇》等都是近期大受好评的单机游戏。即便抛开现在单机游戏仍然在不断推曾出新，即使是旧的单机游戏类型，网络游戏也没有将其完全挖掘开发，下面就让我们来细数还有哪些单机游戏的创意玩法是网络游戏的处女地尚待开发。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　强调：以下游戏类型并非完全没有网络版，而是指没有成功大作。另，不是每款与其下相似的网游都会提及，请见谅。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　战棋游戏</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　战旗游戏多为RPG游戏，因为独特的战斗系统和可爱的Q版形象而获得玩家喜欢，《风色幻想》系列、《火焰纹章》系列、《炎龙骑士团》系列都是难以磨灭的经典。虽然《炎龙骑士团》曾被网络化，单机RPG游戏中主要的几种类型，比如即时战斗、回合制占据了网络游戏的主流地位，而战旗RPG网游又何时能闪耀出它的光彩呢？</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn03.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn03s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《风色幻想》系列</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn04.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn04s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">没有坚持单机特色的《炎龙骑士团OL》
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">回合策略（SLG）</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　类似于战旗游戏的走方格，不过需要操作不同兵种的搭配作战，针对对方的兵种做出战术调整的回合策略游戏同样也有不少经典之作，《英雄无敌》系列几乎是当年网吧盛行时必装的游戏之一，日本《三国志》系列也有非常多的FANS。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn06.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn06s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《英雄无敌》系列</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn07.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn07s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《三国志》单机系列</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　这种充满智慧较量的游戏，到目前为止也没有太多成名的网游大作，望眼欲穿的《三国志OL》最终还是改编成了角色扮演，网龙制作的《英雄无敌OL》尚还处于低调开发测试中，正式运营的恐怕也只有皓宇互动的《三国策V》，总之，和飞行射击游戏一样，回合策略网游刚刚起步，还只能触其皮毛。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn08.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn08s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《三国志OL》也变成彻头彻尾的MMORPG
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">卡片游戏</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　同样是智慧的较量，卡片游戏也需要足够的耐心和战术，《游戏王》是单机卡片游戏中的经典，虽然受众不是非常的广，不过作为一种特别的战斗方式，也有着自己的游戏价值。要等到卡片游戏开发成网游，或许还得等到回合策略游戏这些类型先开发出来吧。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn10.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn10s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">卡片游戏《游戏王》</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn09.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn09s.jpg" border=0></A>
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">冒险游戏</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　虚掩着的门总是给人带来诱惑，因为好奇，我们总想推开那道们探索世界的另一面，冒险成为人类征服世界的一种精神力量。或许你曾在半夜玩过《生化危机》，或许你玩过《古墓丽影》后对身材火辣的劳拉恋恋不忘，总之，冒险游戏绝对能满足你的好奇心，不断挑战你的胆量。现在的一些网络游戏虽然也带有探索的元素，但没有一款是为了冒险和探索而专门设计的，随着网络游戏技术的提高，最终会占领下冒险游戏这块处女地。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn12.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn12s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《生化危机》</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn13.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn13s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">要的就是恐怖的惊悚的感觉
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">格斗游戏</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　前段时间《拳皇》、《侍魂》传出网络版即将面市的消息，着实让格斗游戏爱好者们兴奋了一小会，但又有消息称《拳皇》等将改编为角色扮演游戏而不是格斗游戏，这真是件啼笑皆非的事情。如果改变了格斗游戏的精髓，那么命名为《拳皇OL》还有多少意义呢？ </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　格斗游戏改编网游从目前中国市场的状况来看，确实比较困难，目前最快能玩到的格斗网游或许就只有盛大的《生死格斗OL》。另外，街机横版游戏也逐渐成为网游重视的一种游戏类型。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn14.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn14s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">3D版《拳皇》</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn15.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn15s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《生死格斗》
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">飞行射击</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　从红白机的《沙罗曼蛇》到后来的《彩京》、《雷电》等对于骨灰玩家来说都是耳熟能详的经典飞行射击游戏。穿梭在绚丽而密集的炮火和激光中，你甚至忘了这是一场惊险的太空战斗，高手的完美通关视频更是让人叹为观止。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　不管是横版竖版，抑或是3D第一视角的飞行射击游戏，对于网络游戏来说都是一块尚待开发的处女地。虽然韩国开发的3D飞行射击网游《壮志凌云》在07年已经上市，不过相对于整个网络游戏市场来说1、2款飞行游戏的影响力还远远不够，这块处女地仍然尚待开发。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn01.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn01s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">雷电2D版</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn02.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn02s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">雷电3D版
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">赛车竞速</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　或许你要用《跑跑卡丁车》和《QQ飞车》来提醒我不应该把竞速游戏纳入“处女地”之一，但我要说的是别拿那种过家家的Q版玩具车来满足我飙车的渴望，我需要驾驶一辆光彩夺目的跑车在赛道上飞驰。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn16.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn16s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《跑跑卡丁车》终归只是休闲游戏</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　单机竞速赛车游戏有着很多优秀作品，比如极品飞车系列、GT系列，那种风驰电掣的感觉让人心动。并非《跑跑卡丁车》不好，但它过于休闲化实在让人难以体会到赛车的激情和快感，休闲游戏毕竟和赛车游戏还是有很大出入。久游推出的《光线飞车》还无法让竞速赛车游戏的灯光照亮整个游戏市场。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn17.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn17s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《极品飞车》
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">育成游戏</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　《明星志愿》、《美少女梦工厂》等等，说起育成游戏同样是数不过来，上世纪90年代曾经风靡一时的“电子宠物”也是育成游戏的一个变种。现在不少角色扮演游戏喜欢加入宠物系统，可惜，几乎没有做的出彩的，即便是再好其育成系统也仅是整个游戏的小小配角。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn18.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn18s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《明星志愿》</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn19.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn19s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《美少女梦工厂》</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　和育成游戏类似的一些游戏类型，比如《模拟人生》的网络版《第二人生》，多少和育成游戏有相似之处，不过这种游戏类型在国内也尚未流行起来。
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">恋爱游戏</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　千万别跟我提什么韩国成人游戏《3feel》，那纯粹是对恋爱这种纯真感情的侮辱，当然，恋爱游戏想要开发成为网络游戏也面临相当大的困难，毕竟想找到一款男女比1：1的游戏非常困难， KONAMI的《心跳回忆OL》在07年停运，国内玩家甚至还没来得及体验。既然《3feel》都能做成网游，网络版的《秋之回忆》难道就不能成真？</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn20.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn20s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《秋之回忆》</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn21.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn21s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">《心跳回忆》网络版惨淡收场</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn22.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/04/24/c0424cn22s.jpg" border=0></A></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">让人无语的《3feel》</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　文章写到这里，或许你会觉得要把这些单机游戏类型都改编为网游简直是痴人说梦，网络游戏有着自身的适应特点。不过网络游戏本身就是一种需要创意才能存活的产业，是一种游戏娱乐的载体，既然如此，从技术上来说任何一种游戏模型都具有网络化的可能。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　除了以上九种游戏类型或者游戏玩法以外，还有很多别具特点的单机游戏还没有被网络化，当然，还有一些非常另类但有创意的游戏也没有被网络游戏厂商所关注。如今，越来越多的玩家开始抱怨好游戏难找，游戏总是千篇一律，无非是因为网络游戏在玩法创意上和游戏类型拓展上没有跟上玩家的需求。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　单机游戏是网络游戏宝贵的创意源泉，在不久的将来肯定会有更多不同类型的网络游戏进入到我们的视线中，甚至出现一些完全脱离于单机游戏而创新出的游戏模式。单机游戏也曾经历过一段各个游戏厂商相互借鉴抄袭的混乱年代，当走过这段艰难的时期后迎来的是日新月异的格局。今天的网络游戏走着同样的道路，玩家才是上帝，如果我们真的需要什么游戏的话，它总会诞生的。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200832693317314</comments>
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    <pubDate>Sat, 26 Apr 2008 09:33:17 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-04-26T09:33:17+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[百度探索联合运营 即将进入网络游戏市场]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/673198012008319988281</link>
    <description><![CDATA[<div>百度(BIDU.Nasdaq)即将进军网络游戏市场。
<P>　　近日，业内消息灵通人事透露，百度正与网游公司秘谈，探索联合运营的可能性。昨天，百度高层证实了此消息，并称“百度正在秘密酝酿进军网络游戏运营市场，并将很快推出数款由其运营的网络游戏”。有消息称，百度将与一家同样在纳斯达克上市的中国网络游戏公司联合运营网游。<STRONG><FONT color=#ff0000>但根据17173获得的信息显示，百度此次携手合作的的公司可能不止一家，其中之一为位处成都的某网游企业。</FONT></STRONG></P>
<P>　　2007年中国网络游戏市场规模为128亿元，而在未来4-5年内，该市场将继续保持20%以上的增幅，到2011年整个市场规模将达到401亿元。如此广阔的市场空间，让百度也垂涎三尺。</P>
<P>　　继C2C、IM领域后，今年百度将自己的业务范围再度扩展。<STRONG><FONT color=#0000ff>（17173-Aiaimao）</FONT></STRONG></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/673198012008319988281</comments>
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    <guid isPermaLink="true">http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/673198012008319988281</guid>
    <pubDate>Sat, 19 Apr 2008 09:08:08 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-04-19T09:08:08+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[分析：网游行业龙头企业们的内部治理]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200831201410676</link>
    <description><![CDATA[<div>正是从盛大身上看到了公司治理对企业发展的巨大影响，记者试图对去年中国网络游戏行业销售额排名靠前的几家公司的高管任职情况进行梳理，希望能够从中找出中国网络游戏行业公司治理的框架图。
<P>　　中国的网络游戏公司呈现出清一色的新兴民营企业的态势，iResearch网络游戏行业分析师赵旭枫认为他们中的龙头企业盛大、巨人、九城等更多地“体现出个人英雄色彩”，不仅公司的股份大部分掌握在创始人手中，公司的形象也主要从这些企业的领军人物陈天桥、史玉柱、朱骏身上得到体现。</P>
<P>　　但另一方面，上市公司的公司治理要求给这些非常年轻的企业带来的既是枷锁，也是鞭策。其中的一些如盛大通过引进职业经理人制度，成功搭建了符合公司长远发展要求的治理结构，而更多的中国网络游戏公司在公司治理上还有相当长的路要走。</P>
<P>在唐骏加入盛大之前，盛大的盈利主要是依靠代理《传奇》来获得运营收入，这种模式在公司发展的初期能够给公司节省大量的研发费用，公司只需要把主要的精力放在市场开发上就可以了。但是随着盈利的爆发式增长，代理《传奇》的盛大不仅需要支付给韩国开发商巨额的授权费用，还在游戏的升级、维护方面被其束缚了手脚，这成为陈天桥谋求自主研发游戏的最初的动力。</P>
<P>　　无独有偶，《魔兽世界》的代理商九城也面临过类似的问题，中国《魔兽世界》的玩家足足比美国玩家晚了差不多一年才玩到资料片《燃烧的远征》，九城在获得这个资料片的过程中也遭遇到重重障碍，正是从这个意义上来说，盛大的“平台战略”才更显珍贵。</P>
<P>　　如果我们仔细去考量唐骏在盛大的四年给盛大带来的进步，首先应该是帮助盛大成功登陆纳斯达克，这是盛大日后发展的一个基本面，正是通过上市积累的资金，盛大才有可能去尝试“盒子”战略，才有可能掷出“免费”策略以在根本上扭转盈利模式。</P>
<P>　　其次我们可以看到，唐骏的加盟成功地洗去了原先笼罩在盛大身上的浓厚的“家族企业”的色彩，陈天桥家族尽管在公司中拥有绝对的控股权，但是公司的治理结构已经初步呈现出职业经理人治理的雏形。</P>
<P>　　而此次盛大的高层调整中我们不难看出，盛大对于唐骏的离开并非没有准备，无论是去年年底吴兆莆这样一个可以代替唐骏与华尔街沟通的CFO的加入，还是唐骏走后盛大整个架构变化为事业部制，并为此新增加了诸多的职业经理人高管，都可以看出盛大的有条不紊及未雨绸缪。</P>
<P>　　正是唐骏带来的这样一种职业经理人的治理结构，才有可能让陈天桥顺利地开展他的中国网络游戏平台之梦，包括“18”、“20”计划在内的策略归根到底是为了吸引人才及稀缺的原创游戏资源的加入，如果这些计划放在一个家族色彩浓厚的公司中，恐怕其号召力会大打折扣。</P>
<P>　　更为彻底的是九城。九城CEO朱骏也声称希望将九城打造为一个“成熟的系统的公司”，而不是家族企业。朱骏曾向媒体表示从一开始就没想过把九城做成家族企业，在风险投资将他60%的股份稀释成40%后，上市时朱骏股份已经减至28.35%，其中大部分被分给了公司高管和创业团队。而原执掌中华网的陈晓薇以总裁身份加盟，朱俊退居幕后，可以看作他希望为九城注入职业经理人治理的基因的一次尝试。</P>
<P>　　而另一个值得关注的网游公司是巨人网络。其CEO史玉柱持股68.43%，其余高管中除总裁刘伟持股1.6%及COO张路持股1.35%，超过1%之外，剩下的高管团队中的5人持股比例均低于1%，但巨人团队的凝聚力和战斗力不容小觑。</P>
<P>　　网易是另一个中国知名的网游公司，其高管团队相当简单，包括CEO丁磊在内也只有联合COO董瑞豹与詹钟晖、高级副总裁周枫以及代理CFO蔡安活5人。</P>
<P>　　不难看出，大部分中国最好的网游公司，虽然其创始人及其家族仍在公司中拥有绝对的控制权，但由于上市、公司可持续发展等的需要，这些公司已经意识到必须要以现代企业制度来治理公司，这也正是朱骏所谓的“成熟的系统公司”。</P>
<P>　　而从几家公司的业绩不难看出上述模式的优势所在。相比于其他行业的“家族企业”，网游行业的“家族企业”无疑是引进职业经理人治理公司的典范。(来源：第一财经日报 文：李炯)</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200831201410676</comments>
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    <pubDate>Sat, 12 Apr 2008 00:14:10 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-04-12T00:14:10+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[王峰做客17173谈蓝港新游戏 愿作中国EA]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/673198012008320588388</link>
    <description><![CDATA[<div>王峰，一个业界并不陌生的名字。在离开了勤恳工作了10年的金山后，2007年王峰组建了蓝港在线，并迅速的获得了投资。然而获得了大笔资金之后，王峰和蓝港在线并没有和业界同行去角逐一些网游大作，反而出人意料的选择了一家成都公司研发的《倚天剑与屠龙刀》。在2008年1月举办的苏州年会上，王峰阐述了蓝港在线作为其心目中的第三代网游企业的一些特点，并引起了业界的关注。短短一年的时间，王峰和蓝港在线并没有大张旗鼓的在大陆网络游戏市场上叱咤风云，那么这段时间里，王峰和蓝港在线做了些什么？未来他们的目标是什么？借着王峰做客17173的机会，17173记者试着通过和王峰面对面的交流，去触摸王峰和蓝港在线的发展脉络。
<P>　　王峰是一个很健谈的人，这在中国的网络游戏圈子里已是众所共知。和他交流是一件很容易又很不容易的事情，说容易是因为你并不需要去引导他，说不容易则是与他谈话的人很容易被他所引导。谈起蓝港在线，王峰显的有些兴奋，显然建立公司以来，他已经不止一次的和媒体说起过蓝港的一切，但再次说起蓝港，记者仍然可以清晰的感受到他对蓝港的那种骄傲和自豪，也许这也是众多投资人看好蓝港的一个因素之一吧。</P>
<P>　　<FONT color=#cc0033>17173：去年蓝港在线做了些什么？今年要做什么事？</FONT><BR>　　<STRONG>王峰：</STRONG>2007年蓝港在线做了3件事：第一建立了相对完善的运营管理平台，这个平台包括了计费、充值、客服在内的多个方面体系，同时在这个平台上运营了蓝港的第一款产品《倚天剑与屠龙刀》作为练兵。第二是在3月、9月、12月建立了3个相对独立的游戏工作室。第三则是初步建立了游戏发行平台。 </P>
<P>2008年蓝港在线也主要做3件事：第一是做好《倚天剑与屠龙刀》，二是在今年二季度的时间里强势推出《问鼎》，三是在年内推出蓝港自主研发的第一款产品。 </P>
<P><FONT color=#cc0033>17173：3个独立工作室？他们各自研发什么样的产品？<BR></FONT>　　<STRONG>王峰：</STRONG>蓝港的3个产品：第一个是《热血西游》，它是一款2D的ARPG类型网游，和现在市面上一些西游记题材的网游不同，并不是采取Q版或者回合制的游戏方式，这款产品预计在今年6、7月可以开放一次较小规模的内测。第二款产品是我们网站已经公布的《佣兵天下》，这是根据同名热门网络小说为背景改编的一款3D锁视角的网游产品，这款产品预计在2008年会推出一个封测版本。第三个项目是去年12月立项的，现在的名字是《夺宝兵团》，本来我们想叫它《冒险王》但这个名字并不合适。这款产品是以全球地理大发现时期为背景，是一款较为休闲的闯关夺宝类游戏产品，这款产品目前在市面上还没有类似的产品可以作为参照，玩家可以在游戏中体验到全球各地的著名场景，比如罗马竞技场、埃及金字塔、中国秦始皇陵等等。</P>
<P>　　蓝港建立的这3个工作室，研发3款产品，都有着明确的市场定位，前两款产品，都有十分明显的市场产品参照物，比如《热血西游》其市场参照物是《征途》等2D产品，而《佣兵天下》则更多的是偏向于《天龙八部》这样的锁视角3D市场。第三款产品则是属于蓝港在线的自主创新。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">17173：为何要建立独立游戏工作室的体系，独立游戏工作室和一般的游戏研发项目组有何区别？</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　王峰：部门化的管理，更趋向于传统软件企业的管理模式，从全球许多著名发行公司的成功经验来看，除了平台之外，他们非常强调内部的游戏工作室的文化，工作室文化的是特点在于，可以集中一批有经验有能力的人，专注于某个产品系列持续的研发下去，而不会受到整体公司的限制。比如EA公司，它的旗下就有非常多的游戏工作室，又比如暴雪，它其实也是一个工作室，只不过已经做大了，甚至某些方面超过了母公司的品牌。所以我非常在意加入蓝港在线这些优秀的游戏制作人的独立空间，我们希望能够给他们建立一个不受干扰的研发空间和一个长远的系列研发体系。
</P><P>　　<FONT color=#cc0033>17173：我注意到您在提起每个游戏工作室负责人的时候使用了“游戏制作人”的说法，而不是一般采用的项目经理或总监的叫法，对你或蓝港而言，这两者有何不同？</FONT><BR>　　<STRONG>王峰</STRONG>：“独立游戏制作人”是蓝港在线一个很重要的概念，什么样的人能够成为蓝港在线的独立游戏制作人，成为各个研发工作室的老大？我认为起码应该具备3个条件：首先他必须是一个游戏人，他必须热爱游戏，而不是近几年里从其他行业转过来的一些职业经理人。然后他必须具有完整的，成功的游戏开发经验，而不是单纯的仅具有游戏开发中某一个方面的经验，他必须能够很快的布局，很好的建立整个项目体系。最后则是需要具备继承与批判的意识，我刚才有提到，要成为蓝港在线的独立游戏制作人必须具备丰富的经验，在这个基础上，他们需要能够明白，之前取得的经验中，哪些是促使他们成功的经验需要继承，而哪些是可能失败的因素需要批判，批判以后再去创新。</P>
<P>　　<FONT color=#cc0033>17173：目前蓝港在线的3个独立制作人都是什么人?</FONT><BR>　　<STRONG>王峰：</STRONG>他们都是在业内非常著名的游戏制作人，来自于许多著名开发团队，具体是哪些就不说了，但最值得一提的是他们都是策划背景出身的。我比较支持“策划论”，从现在的许多成功公司的经验看来，在具备了实现游戏功能的技术实力之后，一个团队很有可能越来越趋向于对游戏内容的策划，而不是更多的声光效果和特效技术。策划在将来，应该对游戏如何做，提出更多完整的建议，而不是由程序来告诉策划，什么可以实现可以做，什么不能实现不能做。在这个过程中，很有可能出现一个情况，就是策划提出的内容，程序实现不了。或者是由程序提出来一些连策划也没有想到的游戏表示模式，这是不可避免的，但在这个过程中，需要策划起到一个主导的作用。</P>
<P>　　<FONT color=#cc0033>17173：对于您说的策划论，我想举一个例子，现在的电影市场，许多特技效果很好的商业电影票房成绩很好，而很多比较刻画内容的艺术电影却叫好不叫座，这是否和您刚才说的策划和程序之间谁是主导有一定的相像之处？对此您怎么看？</FONT><BR>　　<STRONG>王峰：</STRONG>你说的不错，确实有这样的现象，但游戏毕竟和电影有所区别，网络游戏和单机游戏，和电影有所不同，网络游戏现在最注重什么，是社区化。近些年来，韩国很多具有非常华丽声光效果的游戏，为什么在国内市场并没有取得好成绩？我跟韩国的开发商有过多次的交流，他们并不理解中国市场为什么需要社区化。我们看现在中国市场成功的几款产品，都具有非常明显的社区化特征。声光技术可以吸引玩家，但要想长期留住玩家，依靠技术，依靠声光效果是无法实现的，社区化的内容特性对玩家更具有粘性，但它必须要依靠策划对游戏内容的掌控，对玩家心理的把握。我们之前把单机游戏网络化，而现在，我们要把网络游戏社区话，要实现这个目的，策划毋庸置疑应该起到更大的主导作用。</P>
<P>　　<FONT color=#cc0033>17173：刚才我们讨论了很多关于游戏研发工作室和游戏制作人的话题，那么蓝港在线今后是否定位于一个研发公司？<BR>　　</FONT><STRONG>王峰：</STRONG>不，蓝港在线并不是基于研发乃至于运营的公司，说到这个模式，其实金山更适合。蓝港对自己的定位并不是一个研发公司，而是一个发行公司，蓝港在线的平台提供的是一个行销和服务的体系，这个体系提供的并非只有蓝港在线自己研发的产品，今后还有更多国内国际的产品。蓝港在线现在的布局，我们有5款产品，除了我们自己正在研发的3款产品之外，还有之前的《倚天剑和屠龙刀》以及《问鼎》，这些产品从产品类型来说，包括了两大类型：回合制和ARPG，从画面类型来看包含了2D到3D的产品。就目前来说，蓝港的产品组合已经可以满足未来3年内蓝港的运作需求。即使这样，我们还仍然在发掘更多的合作厂商和产品，我们现在还有一些产品尚未浮出水面。这些产品将更好的满足蓝港在线平台的内容产品线。</P>
<P>　　<FONT color=#cc0033>17173：也就是说蓝港在线的目标并不是成为像顶尖的研发公司，比如暴雪？</FONT><BR>　　<STRONG>王峰：</STRONG>是的，我从来没有对外界宣传过我们要成为暴雪那样的公司，我更愿意在合适的时机提出我们要成为中国网络游戏里的EA。当然，如果蓝港在线之下的某个工作室提出来要成为暴雪，我们绝不反对，我们会大力的支持他，但蓝港在线绝对不会去模仿暴雪模式，我们要做一个网络游戏的发行商，我们重视平台建设，在发行商这个平台下，我们可以拥有非常强的技术实力，非常优秀的研发工作室，同时我们不排斥和其他厂商的合作。蓝港在线现在同时和两家游戏研发厂商在进行深度合作，之前我还受邀成为研发《问道》和《问鼎》的吉比特公司的独立董事。</P>
<P>　　<FONT color=#cc0033>17173：我们知道，EA的非常多研发工作室都是收购而来的，蓝港在线以EA为目标，那么蓝港是否也会如此进行操作，例如收购你刚才提到的吉比特公司？</FONT><BR>　　<STRONG>王峰：</STRONG>以现在蓝港的情况来看，完全的收购这种可能性并非没有，但以我个人的角度来看应该不大。但我们确有可能参股我们看好的研发公司。如果一个研发公司的文化和理念和我们是契合的，蓝港会有非常大的兴趣去参股和投资。但参股和投资的前提条件是蓝港获得他研发产品的发行权，或者未来相当时间范围内作品的发行权。</P>
<P>　　短短1个多小时，记者和王峰谈了许多，我们谈了游戏研发的理念，谈了公司的战略目标和计划，但很可惜，记者想和王峰更加详细的讨论下关于监控和执行时，采访的时间到了，与王峰的交流让人很愉快，希望下次我们能够有机会谈谈更细节的内容。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/673198012008320588388</comments>
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    <pubDate>Wed, 2 Apr 2008 12:58:08 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-04-02T12:58:08+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[网游行业调查：网游周边市场潜力巨大]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120082288471692</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">提到周边，最为大家所熟悉的就是日本动漫产业，市场化的产业链将巨大的制作成本分摊到了各个部分的产品中，例如，大家所熟知的连载《火影忍者》《死神》等人气漫画的《周刊少年JUMP》每期仅售230日元（约合人民币10多元），却都有两三百页，这样看来制作方并不能通过连载获得多少收益，然而一旦一个产品受到市场欢迎随后便会出单行本、动画化、发行DVD以及何种手办、游戏……这些人气作品的周边都十分抢手而且价格昂贵。这样，虽然制作成本在初期无法收回多少，但一旦发展成为全民动漫，仅仅是从需要支付版权费用和权利金的周边产品中就可获得巨大盈利。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　网游产业虽然起步较晚，知名网游品牌也不多，但部分玩家对周边产品已有相当的热情。17173与艾瑞咨询在07年的中国网络游戏市场调查中也对周边进行了调查。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><A href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/03/28/m0328zb.jpg"><IMG src="http://images.17173.com/news/2008/03/28/m0328zb.jpg" border=0></A>
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">上图可见，玩家对于周边产品并没有特别的偏爱，所列举的几种类型都有15%左右的玩家较感兴趣，往往购买某商品周边的消费者更倾向于收集整套或是各种类型的周边。但首要的是，周边产业想要兴起需要一个十分成熟的产品打下受众基础。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120082288471692</comments>
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    <pubDate>Fri, 28 Mar 2008 20:47:16 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-03-28T20:47:16+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[作业点评（3）]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200822223915277</link>
    <description><![CDATA[<div><P>请阐述一下你心目中得“侠”是怎样的。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <STRONG>侠&nbsp;&nbsp; </STRONG></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em"><STRONG>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 赵菲</STRONG></P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;&nbsp; 侠乃，盛世之乱匪，乱世之英雄也！</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 提起“侠”，人们往往马上会联想到“武侠”，进而会联想到武侠小说。其实，侠不一定非武不可，也并非只出现于小说之中。算起来，倒是在子书和史书中先有了侠的踪影——当然，中国的史书从来与文学结缘，就是所谓“诏定”的正史，其中也不乏民间传说和小说的成分。本文就想说说正史所写到的侠和有侠性的人物，并藉以阐论侠的正面意义，因为从司马迁《史记》始，史书中凡说某人“任侠”或“以侠闻”等，一般都带有肯定的倾向，这实际上反映了主流文化乃至主流意识形态对侠的态度。侠也是有其负面意义的，其行为也并非尽皆可取，而且多数的任侠者在生活中（无论在社会、江湖，还是官场、朝廷）未必有什么好结果，史书对侠的负面意义也有所批判，但本文就不涉及了。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　“侠”这个概念出现得很早，侠字在《说文解字》中就有。“侠，俜也，从人，夹声”，是“以力辅人”的意思，后来才发展为指尚武重义、急人危难的任侠之人，同时其原意仍被沿用。唐颜师古注《汉书·季布传》“为任侠有名”一句曰：“任为任使其气力。侠之言挟也，以权力侠辅人也”，将两种意思联系了起来。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　韩非是较早将儒侠对举而论，并将侠与武相关联的。《韩非子·五蠹》篇云：“儒以文乱法，侠以武犯禁，而人主兼礼之，此所以乱也。”又云：“国平养儒侠，难至用介士，所利非所用，所用非所利”（《显学》篇后两句作“所养者非所用，所用者非所养，此所以乱也”，意同而更显豁）。韩非崇法，故既非薄舞文的儒又鄙视弄武的侠。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　司马迁则较早为侠立传，并提出种种“侠”概念。其《史记·游侠列传》对当时以儒术取高位的“学士”颇不以为然，而大声疾呼：“今游侠，其行虽不轨于正义，然其言必信，其行必果，已诺必诚，不爱其躯，赴士之厄困，既已存亡死生矣，而不矜其能，羞伐其德，盖亦有足多者焉！”这段话为游侠鸣不平，同时也就对“侠”的内涵作了言简意赅的概括。在这篇传记中，司马迁提出了“今游侠”、“古布衣之侠”、“匹夫之侠”、“乡曲之侠”、“闾巷之侠”等概念，具体地记述了鲁朱家、楚田仲和剧孟、郭解等今游侠的事迹和为人，其表述方式给后世史家很大影响，几乎成为一种固定格式。如“鲁人皆以儒教，而朱家以侠闻。”“楚田仲以侠闻，喜剑，父事朱家，自以为行弗及。”“周人以贾为资，而剧孟以任侠显诸侯。……及剧孟死，……而符离人王孟亦以侠称江淮之间。”在此后的史书中，凡写到侠或具有侠的脾性气质的人，大抵采用这样的叙述句，本文下面的引文可以证明这一点。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　按照司马迁对“侠”的定义和描述，那么古代人物中堪称侠士者是不少的，像本受委派去刺赵盾却被赵的勤谨俭朴感动得自杀的杀手鉏麑，像排难解纷后飘然而去拒绝言功的鲁仲连，大概都够得上侠的称号。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　事实上，司马迁在《史记》中也不仅写了朱家、郭解几位游侠，他还写了其他虽非游侠却大有侠气的人物。在司马迁心目中，“侠”不仅指一种类型的人，而且指人的一种性格和品质，即上述那样言必信，行必果，已诺必诚，舍身助人，却不事张扬，不求回报等等，具有此种性格品质并在行为上有所表现者，无论身份如何，均可谓“有侠气”，亦均可称“侠”。其在民间者，当然便是游侠，然亦不妨为官吏、为将帅，成为“有侠气”的官员和将领，例如司马迁为之作传的季布和汲黯。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　司马迁的这个观点，富有启发性——我们确不必把侠只看作某种特殊的人物，更不必一提侠字便只想到好勇斗狠之类。侠或非侠，不仅是对人物的分类，也是对人性的不同描述。人性的内涵本来极为丰富，侠气，或曰侠性，乃是人性的一个侧面，一个部分，其基本内容有如上引司马迁所述的几条，但在不同时代、不同处境和不同地位的人，可有不同的具体表现。比如在敌人的屠刀下宁死不屈者，在权势压力或金钱诱惑前毫不动心者，又如孟子所谓的“富贵不能淫，贫贱不能移，威武不能屈”者，尽可有各种不同称呼，如前者称烈士、义士，后者称“大丈夫”之类，但在我们看来，其根性和实质就都不离一个“侠”字——当然是指侠的正面意义。侠气或侠性本身又和人性的其他内涵一样，颇为复杂，既有好的一面，也有坏的一面，所谓好坏，在一定条件下又可以转化或产生不同效果，所以不可一概而论。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　《史记·季布栾布田叔列传》是三人合传，但先写季布：“季布者，楚人也，为气任侠，有名于楚。”以下叙其经历：为项羽部下时曾率军“数窘汉王”，为刘邦所恨；归汉后，拜为郎中，至孝惠帝时，为中郎将。他在朝任官，并不因自己是降臣而胆小怕事、畏首畏尾。吕后因受匈奴侮辱而欲起兵讨伐，功臣樊哙大言“臣愿得十万众，横行匈奴中”，诸将起哄响应，独季布断然反对：当年高帝将兵四十万尚被困平城，樊哙之言纯属“面欺”！进一步，更警告道：昔秦为讨胡，引起陈胜起义，今樊哙的“面谀”亦将使天下摇动。季布的话难听得很，吕后大怒，群臣大恐，吕后悻悻然宣布罢朝，但伐匈奴的事也就从此罢议。季布这次发言，迎头冲撞了吕后，其次冒犯了樊哙，再次亦难免使群臣自惭而不欢，即使不更作罗织，他揭刘邦困于匈奴的不光彩往事，拿亡秦比拟现实，简直是威胁恫吓，反动得很，在某种时势下其罪足可置自己于死地。司马迁以此写出季布的“侠气”——习惯上或在别的平素不以侠闻者，也被叫做“耿直”“直言极谏”等等——敢于不顾身份而在手握生杀之柄的权势者面前如此放言无忌者，应该都有这种可贵的“侠气”吧。季布这次侥幸没有惹祸，后来他又曾当面批评汉文帝，真可谓侠性难改。季布侠性的又一表现是非常豪爽，辩士曹丘生向来为他所讨厌，但此人竟不怕他的威权，敢于前来捋虎须，与他对话。一谈之下，季布转嗔为喜，待为上宾。这种源于侠气的单纯大度，恰与某些人的小肚鸡肠形成鲜明对比。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　汲黯不是武人，是个“学黄老之言”的文臣。《史记·汲郑列传》说他“为人性倨，少礼，面折，不能容人之过。合己者善待之，不合己者不能忍见，士亦以此不附焉。”脾气坏，有话当面开销，不能团结持不同意见的朋友，与侠气是否有关，可以探讨，但这毕竟不能算优点。在士大夫群里，汲黯显然不是一个可爱的受欢迎的人，但不屈己，不附众，直道而行，不随波逐流，不怕孤立，我行我素，坚守气节，这些也该是侠性的内容之一。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　史文又说：“然（汲黯）好学，游侠，任气节，内行修洁，好直谏，数犯上之颜色”。司马迁笔下对汲黯是饱含欣赏的，下面就记述了他的几件事。他竟敢对着汉武帝说：“陛下内多欲而外施仁义，奈何欲效唐虞之治乎！”这样不留情面的诛心之论，怎不弄得“上默然，怒，变色而罢朝，公卿皆为黯惧”？（但我们读来，却似乎听到司马迁在暗暗发笑。）有人数落汲黯，他竟还说批评天子是为臣的大义。他的庄重戆直，一丝不苟到认死理，使皇帝感到敬畏和无奈，汉景帝对他是“以庄见惮”，汉武帝对他是“不冠不见”，给予了远高于大将军卫青和丞相公孙弘的礼遇（武帝见卫青，有时在厕边，见公孙弘可以衣着随便）。不畏上，不唯上，在“如虎”的君王面前永远保持自己独立不倚的人格，这些自然都与汲黯身上的“侠气”有关——司马迁不是说他“好学，游侠，任气节”吗？其实，任换一个人，无论是儒生还是农民，若能如此，我们也正不妨认为他身具侠气或侠性。汲黯的官声和政绩都不错，但这些俱往矣，作为一个人，他最大和永恒的价值是在立朝为宦而不失侠性（人性中很宝贵的一个侧面）。古今来为官作宦的人也多，有几个能像汲黯？ </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　李德裕是个政治家，他也重视豪侠，但主要是看重汲黯这样的官中之侠，而尤其提倡的是侠之“气义”二字。其《豪侠论》云：“爰盎、汲黯，皆豪侠也。若非气盖当世，义动明主，岂有是名哉？……夫侠者，盖非常人也。虽以然诺许人，必以节义为本。义非侠不立，侠非义不成，难兼之矣。……士之任气而不知义者，皆可谓之盗矣。然士无气义者，为臣必不能死难，求道必不能出世。近代房儒（孺？）复问径山大师：‘欲学道，可得至乎？’径山对曰：‘学道唯猛将可也——身首分裂，无所顾惜！’由是知士之无气义者，虽为桑门，亦不足观矣。”李德裕之论的意义在于把侠性普泛化，使侠之气义不但适用于为臣，而且适用于学道，举一反三，实际上是适用于为人处事的方方面面。这就值得我们深思了。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">二 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　正史中的侠性之人还有其他类型，表现出别种可取的品质。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　《后汉书》记载的张堪、廉范二人也是有侠性的官员，范晔《张堪廉范传论》说二人“皆以气侠立名，观其振危急，赴险阸，有足壮者。堪之临财，范之忘施，亦足以信意而感物矣。”这就又突出了侠的另一些特征，除了共同的“振危急，赴险阸”外，张堪是临财无私，廉范是施不图报。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　张堪曾奉命入蜀讨伐公孙述，“成都既拔，堪先入据其城，检阅库藏，收其珍宝，悉条列上言，秋毫无私。”直到他调任他处，“去职之日，乘折辕车，布被囊而已。”在官员对待财物的态度上，侠性的表现是廉洁无私。这本是为官者应具的起码素质，真要做到却不容易，列朝列代大抵如此，但有侠性的官就能做到。廉范亦然，一方面是哪怕再困难也绝不接受任何资助，一方面是舍己助人，丢官陪钱乃至陪命，不但善始善终而且始终不让受助者知道。后来，对他有恩的老师涉案谋反被杀，“故人门生莫敢视，范独往收敛之”，不惜因此触怒皇帝。其侠性突显于一个“义”字，被他们鄙视、抛弃甚或根本不在考虑之中的，则是一个“利”字。张堪、廉范的侠性所为，在当时传为美谈，至今仍不无教育意义。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　汉末动乱，时多豪侠，像董卓、袁绍、曹操等，都曾是侠气十足的人，正史中都有提及。他们的情况比较复杂，这里且不多谈。魏晋之际的嵇康，是个著名的尚奇任侠的文人，他的侠性行为带来了杀身之祸，但千秋之下英名长存。隋唐之际更是豪侠风起云涌的时代，此风一直延续到盛唐，造就了以李白、王昌龄、高适、李颀为代表的一代气度雄伟、风格豪迈的诗人。这些在各类史料和诗文中均不乏反映。由于传奇在唐代的大发展，唐人小说中的侠客给人印象特深，像《虬髯客传》中的风尘三侠，《昆仑奴》中救红绡妓出一品深院的磨勒，像《柳氏传》从藩将手中为诗人夺回爱姬的许俊，《霍小玉传》中强请李益到霍家相会的黄衫豪士，像在法场坦承杀人而救下无辜者的冯燕（《冯燕传》），以及武艺高强得惊人的女侠红线、聂隐娘等，都是人们耳熟能详的。不止于此，唐侠在正史上也留下了痕迹，而且其侠性品格的表现又与上述诸例不同，对后人极富教益。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　《新唐书·列女传》中的《谢小娥传》，原是有小说为底本的，那就是中唐文人李公佐的同名之作。谢小娥由民间传说和小说人物而进入正史，说明主流文化对她的接纳与认同。不过史书因体例所限，文字简省，所载只是小说的梗概，参阅小说更能见出谢小娥为报父夫被害之仇所付出的艰苦努力。这篇小说所描绘的小娥形象，最感人的是她不达目的誓不罢休的坚忍精神，以及报仇成功后的低调处理态度，那时多少人家慕名愿意娶她，她却坚决地当了尼姑，从此在社会上销声匿迹。这两点正是侠性的表现。所以，谢小娥虽不会武艺，所入的是表彰妇女品德的《列女传》，李公佐在作品末极力推崇的也只是“贞、节”二字，而今天看来，最值得称赏的，却是她那以坚韧不拔、事成身隐为核心和内质的侠义精神。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　同样表彰义气和坚忍精神而力度更强的，是写入《新唐书·忠义传》的吴保安、郭仲翔二人事迹。吴、郭本是里人，吴曾请求郭介绍其入伍，郭允诺，但吴未至而唐军已败散，郭被南蛮俘虏，敌方索千缣才肯放人。吴保安虽未曾与郭谋面，亦完全未从郭获得实惠，却自愿承担营救之责，为此抛家别子留于边疆奔走筹划，“苦无资，乃力居货，十年，得缣七百”，还差得远，只得继续经营。后来，吴妻从老家前来寻访，困于途中，幸遇一位官员，了解情况后，大力资助了吴保安，这才将郭赎回，就这样前后已过去十五年之久——我们在这里几句话的事，当日吴和吴的家人却是多么地艰困，郭仲翔又是多么难熬，没有舍己为友的精神和对友人的绝对信任，他们怎能成功度过！如果说前半段主要是吴保安发挥了侠义精神，那么后半段的主角就是郭仲翔了。郭得救后，吴保安已老，不久客死外乡，其妻亦殁，家人无力归葬。于是，郭“为服縗絰，囊其骨，徒跣负之，归葬魏州。庐墓三年乃去。后为岚州长史，迎保安子，为娶而让以官。”吴、郭二人生死之交的故事在当时就广为流传，能入《忠义传》则说明官方与史家的肯定态度。这个故事也是先有小说，见唐人牛肃《纪闻》，写得更为细致具体。明人冯梦龙《喻世名言》中的《吴保安弃家赎友》一篇，又以话本形式敷演了这个故事。阅此两篇可补上文简单介绍之不足。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　谢小娥是为报仇而坚忍，吴、郭二人则是为报恩而坚忍，目的不同而精神一致。后者坚持的时间更长，毅力更强，将人性中侠义一面作了超常发挥和升华。中华民族的血液中有此舍己为人和坚韧不拔之基因，是我民族历万劫千难而屹立不败之重要原因，故极足珍贵。在商品大潮漫卷，人性中劣性因子常常泛滥而加害我人民的时候，对此尤其值得提倡弘扬。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　《宋史》人物具侠气者亦多。如卷273的杨美“状貌雄伟，武力绝人，以豪侠自任”，“为人任气好施，凡得予赐及俸禄尽賙给亲戚故旧。死之日，家无馀财。”同卷的郭进“少贫贱，为巨鹿富家佣保。有膂力，倜傥任气，结豪侠，嗜酒蒲博。……有材干，轻财好施，然性喜杀。”卷454的邹凤叔“少慷慨有大志，以豪侠鸣”，追随文天祥抗元，失败后自杀。卷462写到一位名医王克明，也是“颇知书，好侠尚义，常数千里赴人之急”，救治了不少疑难病人。此后诸史中这类例证亦多，不遑遍举。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">三 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　文人而具侠气者，其侠气的表现又有种种，是我们很感兴趣的。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　唐代诗人，特别是盛唐诗人中，许多都有豪侠之气，前面提到的李白、王昌龄诸人是杰出的代表。其他如王翰、祖咏、崔颢、岑参等人，从他们的诗中，我们也能感到一股“近侠”的超迈之气，就是后来被称为“诗圣”的杜甫、“诗佛”的王维，年轻时也是豪气勃发，很向往“幽并游侠儿”生活的，那些抒写少年豪气的诗篇，成为他们生平极珍贵的纪念。中唐以后，刘叉、张祜、李涉、薛逢、薛能、杜牧等诗人也都在创作和生活中表现出程度不等的侠气。有的人作品不多，名作更少，能得青史留名，几乎全凭其侠气，否则便可能默默无闻，如刘叉。有人在江湖夜晚巧遇打劫的“豪客”，以一首侠气十足的诗化险为夷，留下一段美谈，如李涉。这多少能够说明唐人内心对侠气是欣赏的，对与文才诗情相结合的侠气更是佩服。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　宋代文学家中，辛弃疾极具侠气，这不奇怪，他本来就是个武人，带过兵，打过仗，义勇过人，那点儿侠气用之于文学，便造成他的豪放词风而绰绰有余。与他性情相投的陈亮，并非武人，却也同样侠骨铮铮。《宋史》卷436《陈亮传》说他“生而目光有芒，为人才气超迈，喜谈兵，论议风生，下笔数千言立就。”他的侠气主要表现在身为诸生而以国事自任，敢论列国家大事，且上下古今纵论无忌，批评时俗和在位者不留情面。如在《上孝宗书》中，他说自己已经“穷天地造化之初，考古今沿革之变，以推极皇帝王伯之道，而得汉魏晋唐长短之由，天人之际昭昭然可考而知也”，于是，他既攻击“今世之儒士自以为得正心诚意之学者，皆风痹不知痛痒之人”，又攻击“今世之才臣自以为得富国强兵之术者，皆狂惑以肆叫呼之人”，真可谓左右开弓，纵横捭阖，意气风发，横扫千军。然而，陈亮会受到群臣怎样的忌恨也就可想而知。果然，“在廷交怒，以为狂怪”，他“以豪侠屡遭大狱”，差点让人逼死。可是他侠性难改，一有机会还是上书言政，意欲激发皇帝的抗金之志。《宋史》在其本传末总括云：“志存经济，重许可，人人见其肺肝。与人言必本于君臣父子之义，虽为布衣，荐士恐弗及。家仅中产，畸人寒士衣食之，久不衰。”按此，说陈亮是文人之侠者，当不为过，而其侠性的种种表现，如志存国家社稷，心口表里如一，轻财重义，绝不求报等等，亦值得后人，特别是知识者景仰和学习。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　文人往往近儒，且往往多愁多思，患得患失，缺乏实际行动的勇气、决心和能力，因而文人而能具侠气（具侠气则无上述诸病）就更加难能可贵。一般说来，一个文人的文才再高，学问再大，若想提高品格，更进一境，就特别需要侠性的补益。此说在史书中亦有端倪可寻。且看《宋史》卷443《贺铸传》以下文字： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　贺铸字方回，……长七尺，面铁色，眉目耸拔。喜谈当世事，可否不少假借，虽贵要权倾一时，小不中意，极口诋之无遗辞，人以为近侠。……诸公贵人多客致之，铸或从或不从，其所不欲见，终不贬也。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　贺铸长得丑，脾气又大，“人以为近侠”，是个文人中的侠者。他在为右班殿直之官时，曾与某“贵人子”同事，此人平日“骄倨不相下”，贺铸抓住他有盗窃行为的把柄狠狠教训之，“贵人子叩头祈哀，即大笑释去。自是诸挟气力颉颃者，皆侧目不敢仰视。”你了不起吗？我偏要折服你！这正是侠气的表现，而且我不是无理取闹，不靠蛮力，而是真凭实据、义正辞严，不由得你不匍匐屈服。最有意思的，是下面一段： </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　是时，江淮间有米芾以魁岸奇谲知名，铸以气侠雄爽适相先后，二人每相遇，瞋目抵掌，论辩锋起，终日各不能屈，谈者争传为口实。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　这里的描述不但明确记录了当时人对贺、米二位的喜爱，字里行间还明显流露了史家对二人的赞叹。人们喜爱和赞叹他们的什么呢？一言以蔽之，就是二人身上的侠气。贺铸作为一个文人，视权贵如草芥，敢说敢当，任性而为，而对朋友则推心置腹，畅怀倾论。米芾在“气侠雄爽”上与贺铸不相上下，史称其“不能与世俯仰，故从仕数困”（《宋史》卷444《米芾传》）。但他们也有很多问题看法不同，又各执己见，谁也说服不了谁，于是便有了令时人艳羡钦慕的“瞋目抵掌，论辩锋起”的场面。这正如功力品格相当的武侠切磋武艺，各施绝招，惊险煞人，然而却是出于友善，绝无伤人之心，也绝不会伤害他们的友谊。如此一对惺惺相惜的文人之侠怎不令观者、闻者既感兴趣，又由衷钦佩。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　贺铸以词名家，同时人张耒为其集作序，称其“高绝一世”，“是所谓满心而发，肆口而成，虽欲已焉而不能者。……夫其盛丽如游金、张之堂，而妖冶如揽嫱、施之祛，幽洁如屈、宋，悲壮如苏、李。”清陈廷焯更评曰：“词至方回，悲壮风流，抑扬顿挫，兼晏、欧、秦、柳之长，而备苏、黄、辛、陆之体，一时尽掩古人。”至于米芾，史载其“为文奇险，不蹈袭前人轨辙”（《宋史》本传），其书画艺术，则或“风樯阵马，沉着痛快”，或卓荦豪俊，脱略町蹊，尽成一家面目，故得王安石、苏轼激赏。然则他们的独特成就与其性格中的侠气，恐怕不能说毫无关连？ </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　文人的侠气，有时会表现为行为的怪僻乖异，贺铸如此，米芾更甚。米芾“好洁成癖，至不与人同巾器。所为谲异，时有可传笑者”，比如他爱石，尤爱奇石，某次见巨丑之石，竟具衣冠拜之，称之为“兄”，旁人看来真有点痴，难怪人家叫他“米癫”。这种怪癖虽不妨碍别人，却不见得人人能够容忍。普通人不能容忍，顶多予以耻笑谩骂，可是若在政界官场，麻烦就会大得多，轻则得罪上司同仁，使人不欢，重则触犯权豪势要，引动杀机。这种人不能仕进几乎必然，严重时还可能被找个借口“绳之以法”。上文曾说到，侠和有侠气的人，特别是侠性未泯的官员，往往结局不佳，原因盖在于此。然而，今天看来，这却正是侠与有侠性者为人价值的重要方面——其人不容于现实之世，其独立不倚的人格却流芳百世，任何伟大的现实功业经时光的冲刷终会暗淡，惟有人格的光辉将永远照耀后人，并化为民族文化的基因积淀于人性深处，留存于民族的血脉之中。事实上，古代侠性之人的影响在中华民族的历史中始终未断。这种侠性，在外敌入侵、国家危亡之时，表现为民族的血性，殊死的抗争；在政治黑暗、恐怖横行之时，又表现为大无畏的揭露鞭挞，表现为前脚跨出大门，后脚就不准备跨回家门的义无反顾。如果我们说陈天华、秋瑾、鲁迅、瞿秋白、方志敏、张志新……虽然生活时代不同，行为表现各异，所建功业不等，但身上都有着程度不等的侠性，也许距事实不会太远吧。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">　　侠性，作为人性的一个侧面，其主要的意义应该是正面的，可取的，而且不仅如上所述，还有更多方面可以发掘和阐论。读史也好，读小说、看电影也好，这些正面的影响犹如食物中的微量元素，能够给我们良好的精神营养，使我们的人格和内在素质更为刚强，更为健全，从而也使我们民族的整体更为刚强，更为健全。这也许就是我们今天仍然需要武侠小说，并盼望武侠小说创作向更高水平迈进的理由和根据吧。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">点评：能够结合历史来对“侠”得定义进行阐述，对于侠客得产生以及再历史长河中得作用进行了详细的介绍和说明。尤其是开始一句：&nbsp;&nbsp;&nbsp; 侠乃，盛世之乱匪，乱世之英雄也！ 一语道破天机。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200822223915277</comments>
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    <pubDate>Sat, 22 Mar 2008 02:39:15 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-03-28T20:32:43+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[作业点评 （2）]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200821515032349</link>
    <description><![CDATA[<div><P>对一段视觉和听觉进行描述</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 周永佑</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">远处一阵凄惨的狼嚎，他更加惊恐的看着眼前几只的怪物，因为害怕，脸上的青筋丝丝暴起，脸色煞白，阴惨的风声夹杂着被吹起的落叶撞击树干的声音人人觉得更加的绝望。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">他想叫却发不出来，嘴里只能发出呜呜的声音，怪物动了，一瞬间，夹杂着呼呼的风声，他踉跄这逃跑，地上的树叶被踩碎，他更加恐惧，仿佛感到了自己被怪物踩碎似的骨裂声，他终究还是没逃掉，怪物咬到他的一瞬间他发出了绝望的叫声，歇斯底里，让人觉得毛骨悚然，怪物似乎厌恶他的叫声。牙关用力，他被拦腰咬断，发出咔嚓的断裂声，鲜红的血顺着怪物的嘴角流出，一部分鲜血顺着怪物的喉咙流入，怪物的喉咙上下起伏发出咕噜咕噜的声音，散发着血特有的腥甜气味。怪物的样子好像很喜欢血的味道，吐出嘴里的半截身体，不停的舔着身体里流出的血液，发出猫一样的呜呜声。
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;
</P><P style="TEXT-INDENT: 2em">点评：形象的描述出怪物在吃人的一瞬间得恐怖的感觉，通过对于怪物的动作声音以及血的描写，刻画出一个恐怖的画面。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200821515032349</comments>
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    <pubDate>Sat, 15 Mar 2008 13:50:32 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-03-15T13:50:32+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[作业点评  (1)]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120082151463759</link>
    <description><![CDATA[<div><P>一段关于视觉和听觉的描述</P>
<P>&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 七曜山 （孙宗迪）</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">不远处是洗剑湖，美丽而宁静。清晨的鸟叫伴随着悠扬的笛声悠远而祥和。游人三三俩俩的走在如画的山路上。不时传来游人的谈笑声，平静的湖面偶尔有鱼儿跃出水面时溅起的水花声。蓝天，白云，微风，青山，水天一色，晨曦初露，雾霭烟霞，湖水如染，一片金红，朝阳冉冉，湖周山峦乳聚，倒映其中，则为碧绿。无不是让人疑在梦中。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">远处七曜山高入云霄，山中不时传出仙鹤的鸣叫，在淡淡的古筝声中，显得是哪么的独特和神圣。清晨还没有散去的云雾在山间缠绕着，好像多情恋人的发丝。半山腰弥漫着浓浓的云雾。好像是一道分界线一样。山很大，从山下往上看，已是看不清山到底有多高了。在这大山的身后云雾之上竟然有一个山谷，古松古树林立。从谷口到谷内都是一片春色，丝毫没有因为秋天，有那种枝叶将落的迹象。山谷中不时传来猴子的叫声，你能听到松鼠在啃食坚果，啄木鸟在啄木还有树叶随风摆动发出的沙沙声。伴着淡淡的箫声犹如仙境一般。有些树还在发着嫩芽，绽放着艳丽的花朵，这百花争艳的景色任谁都是会认为是春天。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">这谷是一道纵深大概两里的裂痕，宽约百米，两边的山峰高耸入云。在山壁间长着一些说不上名的古树，看上去已经历经成百上千年了。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp; </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp; </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">点评：可以详细得描写出整个山的景色，利用视觉上的色彩和听觉上的感官刺激让人能够描绘出一副美丽的景色。如果是一副画的话，那描述中对于画面层次描述不够清晰。近处的描写反而没有远处那样细致，有喧宾夺主之嫌。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/6731980120082151463759</comments>
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    <pubDate>Sat, 15 Mar 2008 13:46:37 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-03-15T13:51:02+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[17班拓展训练]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200829105313899</link>
    <description><![CDATA[<div><P>17班开班了，开始进行拓展训练。 不知道为什么照片帖不上来，大家可以看看相册。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>具体项目：</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>1.串名字</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 大家按照顺序来记录各个人的名字，最后一个人要记下所有人的名字。勇敢的杨家铭同学，争取到最后一人的名额，勇气可嘉。</P>
<P>2.翻来覆去</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 8个人站在一块80X80CM的布上，所有人在在脚不离开布的空间的基础上，把布翻过来。看谁最聪明</P>
<P>3.坦克大决战</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最最经典激烈的对抗，具体不说了，大家可以看看相册。</P>
<P>&nbsp;</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
	    <comments>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200829105313899</comments>
    <slash:comments>0</slash:comments>
    <guid isPermaLink="true">http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/67319801200829105313899</guid>
    <pubDate>Sun, 9 Mar 2008 22:53:13 +0800</pubDate>
    <dcterms:modified>2008-03-09T22:53:13+08:00</dcterms:modified>
  </item>    
  <item>
  	<title><![CDATA[2008年3月1日]]></title>	
    <link>http://mxfx99.blog.163.com/blog/static/673198012008213544836</link>
    <description><![CDATA[<div><P style="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">近日看到一篇文章，针对中国国产网络游戏开始无限接近《魔兽世界》而大加指责，个人认为此类事件并没有什么不可以或者说是不应该的地方。游戏，本就是为了让人娱乐而产生一种产品，对于游戏行业中的人来说，在娱乐他人的同时带给自己利益；作为一个商人来说，一款游戏就是一款产品，如何能够将产品的效益最大化才是他应该区考虑的问题。但是如何能够将利益最大化呢 ？依靠中国短短的几年发展其来的游戏行业经验来看，从大的范围来进行产品的更新和内容的扩展才是比较方便而且快捷的道路，例如娱乐节目的改进，我已经很就没有看电视了，确切的说是很久没有看国电视中的娱乐节目了 ，在我记忆中一直保持中国的娱乐节目就是《开心词典》、《幸运52》等这类的节目，但是偶然间发现中国的电视娱乐节目开始变的很丰富很有一丝，能够带给电视观众无限的乐趣，一直很感慨，后来发现，原来此类节目就是效仿韩国得娱乐节目《情书》、《X-MAN》等节目得，我一直认为效仿别人是一件很恶心的或者或是很卑鄙的事情，但是老婆依然坐在电视跟前，很开心的再看节目，恍然间明白，对于电视台来说，娱乐节目也是他的一种产品，如何能够保证产品的利益最大化，如何能够保证足够高的收视率那才是他们所关心的问题，对于效仿不效仿这类的问题都没有什么关系，反正观众爱看喜欢看，如果这样的节目可以带来非常高的收视率的话那为什么不上呢 ？难道就因为是因为效仿韩国节目而放弃了自己得利润吗？答案是不可能。</P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">那游戏出现了互相攀比模仿的问题也就很正常，对于一款带有商业目的的游戏产品来说，首先能够保证自己有足够的销量才能保证自己得公司能够使生存下去，至于是否是模仿了别人的游戏这又有什么关系呢 ？中国的游戏行业现在发展得非常快，可以说与世界游戏行业可以接轨了 ，但是它所经历的发展时间和发展阶段远远没有国外游戏行业发展的那样长，所积累的经验也并没有国外游戏公司那样多，一旦出现了什么样的状况，往往是连滚带爬的熬过去，并不能向很多国外公司，依靠自己丰富的经验和完善的制度来进行调整。慢慢的，很多人开始尝试能够去接触国外的公司，去学习他们先进的经验，但是这并不代表他们也进入了先进的阶段。毕竟国外和国内的状况是不一样的，不能够完全照搬，经历过很错挫折以后，开始慢慢将别人经验和制度开始改进，逐步能够适应国内的市场和现在国内的行业状况。 </P>
<P style="TEXT-INDENT: 2em">整个行业都是这样慢慢发展起来的 ，那游戏产品去模仿国外成功得产品又有什么不可以呢，当然我不同意完全的模仿，也不可能完全的模仿，但是模仿确实是非常必要的，只有模仿了才能了解，只有了解了才能产生更进一步的变化和成长。正如我们上学一样，一开始上学的时候我们是什么也不会的，但是老师并没有指望我们去完全了解他们所阐述的内容，只是要求我们去记忆，记忆以后再慢慢通过时间让我们自己区理解，所以游戏也一样，通过一段时间的模仿以后才能够产生自我的想法，正如老话说的：师傅领进门，修行在个人。至于模仿以后如何去进一步发展，当产生了对于行业的深刻理解以后相信不远的未来 ，中国游戏行业一样能够产生自己的独特的产品让他人去模仿。</P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
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    <pubDate>Sat, 1 Mar 2008 15:54:04 +0800</pubDate>
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  	<title><![CDATA[2008年2月21日]]></title>	
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    <description><![CDATA[<div><P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; LINE-HEIGHT: 150%"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"><SPAN style="mso-spacerun: yes"><FONT face=Calibri>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin">动漫、游戏行业作为现在新行的行业，其本身存在着巨大的优势，首先，现在的孩子们从小接受着这样的教育成长起来，游戏动画漫画成为他们成长里程中重要的一部分，现在经常会有很多</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"><FONT face=Calibri>25</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin">岁以上的成年人去搜寻动画、漫画来怀旧。本身游戏、动漫在中国的传统观念中一个不学无术的象征和代名词。“</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"><FONT face=Calibri>80</FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin">后”一代的孩子所了解的更多的动画、漫画大多数源自日本，对于国产的作品却不屑一顾，认为国产的动漫根本不能与日本动漫相提并论，却不知曾经国产动漫也曾经被世人奉为经典，中国早期的动画作品</SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"><FONT face=Calibri> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin">《大闹天宫》、《哪吒闹海》、以及早期的连环画《西游记》、《水浒传》等等，曾经多少人为此痴迷。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"></SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 30pt; LINE-HEIGHT: 150%; mso-char-indent-count: 2.5"><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"><FONT face=Calibri>&nbsp;</FONT></SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 30pt; LINE-HEIGHT: 150%; mso-char-indent-count: 2.5"><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"><FONT face=Calibri>&nbsp;</FONT></SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 30pt; LINE-HEIGHT: 150%; mso-char-indent-count: 2.5"><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin">经历了这样的一个过程之后，大家也开始进行了观念上的转变。游戏、动漫也可以成为自己的职业，一样可以得到很好的发展。但是游戏、动漫的发展需要的是什么？“原创”成为游戏、动漫发展的主要因素，而对于中国市场来说，游戏</SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"><FONT face=Calibri> </FONT></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin">、动漫这样的行业只能是属于一个新兴的大众文化行业，并没有很深厚的基础和创作制作人员，从而导致了国内拿不出好的作品而大量的国外泊来品在中国市场上迅速占据了大量的市场份额这样的尴尬局面。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"></SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; LINE-HEIGHT: 150%"><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"><FONT face=Calibri><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; </SPAN><SPAN style="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></FONT></SPAN></P>
<P style="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; LINE-HEIGHT: 150%"><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"><SPAN style="mso-spacerun: yes"><FONT face=Calibri>&nbsp;&nbsp;&nbsp; </FONT></SPAN></SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-theme-font: minor-fareast; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin">现在，国家、人民已经对这样所谓的“文化匮乏、文化入侵”的现象有了一个整体的认识，并且开始大力发展这个行业，从国家政策、到各个地方的市场状况来说，对游戏、动漫行业都有极大的空间进行提升，从每年不断增长的游戏玩家数量到每年电视台所缺乏的十几万分钟的动画片以及孩子们手中所争夺的漫画书来看，市场前景一片大好，那游戏、动漫的的原创人员也逐步成为了现在人才市场中的“抢手货”，也造就成现在中动漫、游戏人才市场的火爆。</SPAN><SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12pt; LINE-HEIGHT: 150%"></SPAN></P></div>]]></description>
	    <author><![CDATA[悄悄活着]]></author>
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    <pubDate>Thu, 21 Feb 2008 16:43:57 +0800</pubDate>
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